Početna stranica Pošalji email Verzija za ispis
Matrica

U svojoj osnovi, ljudsko tijelo možemo promatrati kao posrednika u komunikaciji čovjeka i okoline. Po uzoru na Descartesa koji smatra da je naš pristup svijetu uvijek posredovan, Biocca u ovom smislu TIJELO određuje KAO "PRAISKONSKI MEDIJ KOMUNIKACIJE" (Biocca, 1997). Razmišljajući o tijelu kao informacijskom kanalu, uređaju za prikaz informacija, ili komunikacijskom uređaju, nastupamo sa metaforom tijela kao simulatorom kojeg koristi um. Ako je tijelo osnovno sredstvo / uređaj komunikacije, simulator za um, koji je njegov odnos sa umjetnim medijima?

Umjesto pulsirajuće krvi, pulsevi elektrona i svjetlosti oživljuju ove medije (Biocca, 1997). McLuhan je davno ukazao da se sučelja moderne komunikacije "pridodaju" tijelu. Po riječima McLuhana "mediji su produžetci osjetila". Biocca razvoj odgovarajućeg sučelja naziva PROGRESIVNO UTJELOVLJENJE. Proces progresivnog utjelovljenja pojavljuje se kada postoji povećana SOCIJALNA INTEGRACIJA SUČELJA. Socijalna integracija znači da je sučelje integrirano u svakodnevne djelatnosti na poslu, kod kuće, i na ulici. Sučelje tako zadire u socijalnu sferu preko lakšeg uparivanja sa tijelom putem minijaturizacije, prijenosnosti, nosivosti ("odjenivosti"). Krajnji cilj je savršeno "prirodno" sučelje prema "neprirodnoj" okolini. No, ovo stvara tzv. KIBORGOVU DILEMU (Biocca, 1997): "Što je sučelje prirodnije to je i humanije, više prilagođeno ljudskom tijelu i umu. Što se sučelje više prilagođeno ljudskom tijelu i umu, to su tijelo i um više prilagođeni "neljudskom" sučelju. Stoga, što je sučelje prirodnije, to više postajemo "neprirodni" - postajemo kiborzi."

Već sada, sa sve većom upotrebom tehnološki naprednih oblika komunikacije, stvaraju se nove umrežene virtualne zajednice, novi oblici društvenih odnosa. Sadašnjost Mreže progresivnim se koracima kreće ka svojoj budućnosti. Smjer razvoja računalnih komunikacija gura nas u umreženo društvo apsolutne prisutnosti čemu doprinosi i sam čovjek, i institucije društva u kojem živi, preslikavajući se u paralelni svijet Mreže. Izvorno računarstvo je u kreativnoj i stvaralačkoj krizi dok je sve podređeno komunikaciji. Cyberpunk slika svijeta polako postaje tehnološki moguća.

Cyberpunk kao teorija društva

CYBERPUNK se kao pojam primarno odnosi na književni opus Williama Gibsona i drugih pisaca koji su stvorili vizije budućih svjetova kiberprostora uključujući uglavnom tamnu stranu tehnološki naglašene budućnosti (Featherstone, Burrows, 1996). Timothy Leary smatra da je kroz djela Cyberpunk-a stvorena nova "mitska podloga, legenda, srž sljedeće faze evolucije čovjeka". Tako Gareth Branwyn daje koristan opis cyberpunk-a kao književne perspektive, ali i kao stvarne slike svijeta (Featherstone, Burrows, 1996):

"Budućnost je implodirala u sadašnjost. Nije bilo nuklearnog Armagedona. Previše se može izgubiti nekretnina. Novo bojno polje je ljudski um... Megakorpovi jesu nova vlast... Sjedinjene države su veliki grubijan kojem blijedi ekonomska snaga... Svijet se rasprskava u trilijun supkultura i dizajnerskih kultova s vlastitim jezicima, kodovima i stilovima života... Računalno stvorene informacijske domene su sljedeća granica... S kemijom se bolje živi... 'Kauboji na konzolama', grupice i pojedinci, mogu steći ogromnu moć nad vladama, korporacijama itd. ... Zajedništvo računarske 'kulture' izražava se u samosvjesnoj kompjuterskoj glazbi, likovnoj umjetnosti, virtualnim zajednicama i hakerskoj/uličnoj supkulturi... slika kompjuterskog šmokljana je passe (out, nije moderna), i ljudi se više ne srame uloge koju računala imaju u toj supkulturi. Računalo je 'cool' alatka, prijatelj, važno ljudsko pojačalo... Mi postajemo kiborzi. Naša tehnologija postaje sve manja, nama bliža, i uskoro će se s nama stopiti."

Temeljna vizija cyberpunka je ideja o nadmoći identiteta izvedenog iz "hiperstvarnog", "simuliranog" i "rastjelovljenog" kiberprostora nad "klasičnim identitetom" (stvarno, utjelovljeno iskustvo). DVOSTRUKI IDENTITET, odnosno dvostruki život, onaj u računalu i onaj u stvarnosti, predstavlja jednu od osnovnih značajki cyberpunka, ali i stvarnost današnje Mreže.

Dakle, cyberpunk kultura je uronjena u čovjekov STRAH OD BUDUĆNOSTI. Kao dominantna vrsta, nemamo prirodnih neprijatelja osim činjenice da sve više crpimo prirodne resurse, zagađujemo životni okoliš preoblikujući ga u svrhu našeg razvoja i opstanka što je dovelo do prenapučenosti. Jedini izazov koji smo u ovom trenutku sposobni predvidjeti u našoj daljoj budućnosti je sukob s onim što nas je izdiglo - strojevima. Pomisao da u jednom trenutku izgubimo kontrolu, osnovni je strah cyberpunk žanra.

Zaključak - "Dobrodošli u stvarni svijet"

Globalne sile ovog novog "medija svih medija" su toliko snažne da bi ga, koristeći jezik astronomije, možda bilo bolje usporediti s umirućom zvijezdom koja se urušava stvarajući "crnu rupu", gutajući sve u svojoj blizini, prijeteći da zaista postane i ostane konačni medij ljudske komunikacije. Mreža tako postaje globalni kiberprostoru za globalno kiberdruštvo u kojem živimo život paralelan stvarnome životu.

Njezine dobrobiti u pogledu komunikacije, razmjene i dostupnosti informacija su iznimne. Dogodila se revolucija u tiskanju koja još nije završena - tvorac djela na Mreži može tijekom rada istraživati, a po završetku objaviti i distribuira svoje djelo. Sama činjenica o načinu na koji je nastao ovaj rad i kako će biti predstavljen na Mreži potvrđuje iznijetu tvrdnju. Medijski prostor je slobodan uslijed decentralizacije informacijskih središta moći i brisanja tradicionalnih čuvara medija koji se ipak polako bude jer korisnici nisu navikli biti slobodni. Naime, manjak normi donosi upitnu relevantnost dostupnih informacija, naš boravak i djelovanje u kiberprostoru, naša kibersigurnost i kiberprivatnost ugroženi su baš kao i u stvarnom društvu. Ova dualnost pozitivnih i negativnih utjecaja koji se međusobno poništavaju sveprisutna je: informacije su dostupne ali upitne; isto tako, Mreža nas digitalno povezuje ali i razdvaja. Mreža je jedini medij gdje djelovanje u prostoru prividne stvarnosti neposredno uzrokuje stvarne posljedice u stvarnom svijetu.

Tajna "uspjeha" Mreže leži u njezinoj interaktivnosti koja se odvija u umjetno simuliranoj okolini - spomenutom kiberprostoru. Nakon medijske revolucije moguća je samo evolucija Mreže u više oblike kiberprostora. Trenutno najviša na ljestvici je Gibsonova Matrica koja omogućuje uronjenost u simuliranu okolinu preko naprednih oblika sučelja. Središnji koncept "uronjene prividne stvarnosti" je koncept prisutnosti, odnosno teleprisutnosti ili "prisutnosti na daljinu". Razlika među medijima se upravo određuje na osnovu razlika u razini osjećaja ove prisutnosti. Razvoj odgovarajućeg sučelja koje će omogućiti najvišu razinu, Biocca naziva progresivno utjelovljenje. Ovaj proces "rastućeg" razvoja napreduje s povećanom socijalnom integracijom sučelja odnosno sve većom razinom njegove uporabe u svakodnevnom životu. Krajnji cilj je savršeno "prirodno sučelje" prema "neprirodnoj okolini". No, Biocca ovu situaciju naziva "Kiborgovom dilemom" jer od nas stvara kiborga. Napredna sučelja omogućuju stvaraju nove umrežene prividne socijalne zajednice, nove društvene odnose i konačno nove načine "rastjelovljene interakcije" - omogućuju Gibsonovu Matricu. Trenutni trendovi razvoja informacijskih tehnologija najavljuju stvarnu mogućnost stvaranja cyberpunk slike svijeta, slike koja obično uključuje strah od tehnološke budućnosti - strah dominantne vrste od gubitka kontrole nad stvarnom okolinom pri čemu će nam možda ostati samo privid kao jedini izbor opstanka na planetu kojeg nemilosrdno iskorištavamo, ne poput sisavaca nego poput virusa - "Slike svijeta koja nam je navučena preko očiju da bi sakrila istinu".

» odgovornost , strip , superman , bijes , cyberpunk , dječji program , dobre vijesti - loše vijesti , film , gej , globalno selo , hetero muškarci , informacija , internet , kirurški nož , komunikacija , matrica , mreža , nasilje , nasilni sadržaji , povijest nasilja , psihičko nasilje , ratna područja , reality show , savršene junakinje stripa , sigurnost , subkultura nasilja , superheroji , televizija , tijelo , video igra , vječna mladost